Afrikan tähti

Deltawikistä
Siirry navigaatioon Siirry hakuun

Säännöt[muokkaa]

Säännöt luoneet: S&S, 8.10.2005

Kaikki normaalit Afrikan tähden säännöt pätevät. (Paitsi Slave Coastissa pelaaja jää orjaksi vain kahdeksi vuoroksi.)


Pelin aloitus[muokkaa]

Peli alkaa siten, että jokainen valitsee hahmon. Tämän jälkeen aloitusjärjestys määräytyy noppaa heittämällä (ks. kohta 1.4) siten, että suurimman luvun heittänyt aloittaa. Parittoman luvun saaneet aloittavat Cairosta ja parilliset taas Tangierista.


6 eri pelinappulaa kukin edustavat tiettyä hahmoa[muokkaa]

Määritellään aluksi erikoisominaisuus:

Määr.1.2.1 Jokaisella figuurilla on erikseen määritelty erikoisominaisuus. Erikoisominaisuus tulee käyttöön kun seuraavat ehdot toteutuvat:

  • Pelaaja on löytänyt ison timantin (so. vihreän tai punaisen timantin)
  • Pelaajalta löytyy rahaa yli 600 puntaa


Hahmot erikoisominaisuuksineen ovat:

Punainen[muokkaa]

Bandiitti, samaan ruutuun toisen nappulan kanssa osuessaan ryövää puolet rahoista (ylöspäin pyöristettynä). Rosvoruutu ei vie bandiitilta kuin puolet rahoista (alaspäin pyöristettynä). Jos joku muu pelaaja joutuu rosvoruutuun, bandiitti teleporttautuu välittömästi paikalle rosvoamaan onnettoman matkaajan rahoista 50% (ylöspäin pyöristettynä). Loput rahat menevät pankille.

Erikoisominaisuus: 400 punnalla bandiitilla on lupa kaapata kone; ts. hän saa lentää kaksi lentokoneväliä yhdellä vuorolla.

Sininen[muokkaa]

Merimies, liikkumiseen +2, mikäli liikkumisesta vähintään 50% tapahtuu merillä. Lisäksi merimatkat ovat ilmaisia, eikä merimieheen vaikuta St. Helenan ympärillä olevat merirosvoruudut. Merimies humaltuu Congossa paikallisen kookosviinan vaikutuksesta ja joutuu heittämään sen ohittaessaan suunnan, mihin jatkaa sieltä. 1 on luoteeseen, 2 koilliseen jne. Mikäli heittää 6, saa suunnan valita itse. (Lähtiessään Congosta merimies heittää ensin suunnan ja sitten vasta liikkumisen.)

Erikoisominaisuus: 100 punnalla +2 merellä liikkumiseen.

Vihreä[muokkaa]

Dr. Livingstone. Livingstone voi oikaista metsän tai aavikon kautta. Oikoreitin pitää päättyä punaiseen ruutuun. Oikaisusääntö:

  • Oikaista saa vain punaisiin pylpyröihin
  • Seuraavaan punaiseen pylpyrään ei saa oikaista.
  • Ei saa mennä polun poikki.
  • Oikoreitin pituus on lyhin matka maata pisin jaettuna kahdella.
  • Oikaisemisen pitää tapahtua yhden vuoron aikana.
  • Oikaisun saa aloittaa mistä tahansa maalta.

Livingstone omistaa myös norsukiväärin, jolla hän voi halutessaan räiskiä kanssapelaajia. Ampumissääntö:

  • Ampua saa joka vuoro liikkumisen jälkeen.
  • Ampumisessa painetaan noppaa kahteen kertaan:
    • 1. luku kertoo kantaman. Ts. ammus lentää nopan silmäluvun osoittaman matkan.
    • 2. luku kertoo osumisen. Silmäluvuilla 4,5,6 tapahtuu osuma.
  • Lähtökaupunkeihin ei voi ampua.
  • Osuessaan ampuminen lamaannuttaa kaikki kantaman sisällä olevat pelaajat yhdeksi vuoroksi.

Erikoisominaisuus: Kun iskee 100 puntaa tiskiin saa +1 kantamaan. 200 punnalla saa sekä +1 kantamaan, että osuman jo silmäluvulla 3. Maksun saa suorittaa missä ampumisen vaiheessa se vain tuntuu luontevalta.

Valkoinen[muokkaa]

Paroni, saa lentää 100 punnalla.

Erikoisominaisuus: 100 punnalla Paroni saa +2 sekä merellä että maalla liikkumiseen (vuokrattu amfibioauto).

Musta[muokkaa]

Afrikan alkuperäisasukas, juoksee maalla +1 (mikäli maalla liikutaan vähintään 50%) ja avaa aarteen silmäluvuilla 3,4,5 tai 6. Mustaa ei päästetä lentokoneeseen kansainvälisen terroriuhan vuoksi. Lisäksi hän joutuu maksamaan 1/3 veroa kaikista löytämistään jalokivistä. (Ts. hän saa keltaisesta 200, vihreästä 400 ja punaisesta timantista 700 puntaa.)

Erikoisominaisuus: 100 punnalla musta kipittää vielä +2 maalla.

Keltainen[muokkaa]

Tintti. Tintillä käy ryökälemäinen tuuri, joten hän saa heittää noppaa liikkumiseen kaksi kertaa, ja valita näistä luvuista mieleisensä. Lisäksi Tintti menettää vain puolet rahoistaan (ylöspäin pyöristettynä) rosvoruudussa (jotka kaikki menevät bandiitille, jos pelissä).

Erikoisominaisuus: 100 punnalla Tintti voi lähettää (joka toinen vuoro) Miloun. Miloun lähetys:

  • Valitaan suunta, johon Milou syöksähtää;
  • painetaan noppaa kuinka kauas Miloun voimat riittävät;
  • kaikki reitillä olevat pelaajat menettävät seuraavan vuoronsa.
    • Milou on merikelpoinen (ts. pystyy liikkumaan meritietä).
    • Milouta ei voi lähettää lähtökaupunkeihin (raukka eksyy).


Kartalla on muutamia paikkoja, joilla on erityismerkitys[muokkaa]

  • Kristina Cruises on laiva, joka on laiturissa Tangierissa. Väkijoukon läpi pääsemiseen tarvitaan kuitenkin 2 ruutua Tangierista.
  • St. Helenan lähellä ajelehtii laiva, SS Tasa-arvo. Sinne on St. Helenalta 2 ruutua matkaa meritietä. Siellä voi morphata eli vaihtaa hahmoa johonkin vapaana olevaan.
  • Arabian niemimaalla on paikka, Mekka, jonne pääsee Suakinista 2 ruudun maatietä. Mekassa voi pelaaja halutessaan kääntyä muslimiksi.

Näissä kaikissa siis välissä on 2 ruutua, joita ei ole karttaan piirretty.

  • Cape Verden ja Cape Guardafuin välillä on ranskalaisten rakentama junarata. Mikäli jommassakummassa pelaaja löytää hevosenkengän, hän teleporttautuu välittömästi toiseen näistä. Teleporttauksen jälkeen saa vielä samalla vuorolla avata laatan.
  • Congossa merimies juopuu, (kts. kohta 2)
  • Lake Victorian ja Victoria Fallsin välillä on junayhteys, joka maksaa 100 puntaa ja toimii muuten kuten lentokone.
  • Mosambikissa pitää maksaa joka kerta 100 puntaa kehitysapua alkuperäisasukkaalle. Mikäli hän ei ole pelissä mukana, maksetaan kehitysapu pankille. Jos pelaajalla ei ole rahaa hän jää paikan päälle tekemään kehitysaputyötä yhdeksi vuoroksi. (Ts. menettää seuraavan vuoronsa.)
  • Ain-Galakassa sijaitsee kasino. Uhkapeli tapahtuu seuraavasti:
    • Vuoronsa lopussa tai alussa pelaaja ilmoittaa paljonko rahaa hän käyttää rulettiin.
    • Pelaaja painaa noppaa. Silmäluvuilla 4, 5 tai 6 hän saa rahat tuplana takaisin.
    • Pelata voi viiden vuoron välein.
  • Valasruudussa (St. Helenan ja Capetownin välissä) valas ottaa pelaajan syövereihinsä ja heittää hänet Tamataveen.
  • St. Helenan vieressä olevasta lokkiruudusta lokki heittää pelaajan toiseen lokkiruutuun Capetowniin. Ja päinvastoin.
  • Muslimialueella:
    • Muslimi saa heittää laatan auki yhden pienemmällä (musta muslimi siis jo luvulla 2).
    • Saharan vieressä olevasta erikoisruudusta (beduiinileiristä) muslimi saa 200 puntaa (eikä tarvitse jäädä jumittamaan).
    • Kun islamuskoinen heittää muslimialueella luvun 6 on hänen sanottava ??Allah on suuri?? (Allahu Akbar) tai pelaaja menettää seuraavan vuoronsa. Jos tämän tekee kuitenkin muualla Afrikassa, menettää myös tällöin vuoronsa.


Nopanheitto[muokkaa]

  • Noppaa heitetään laskimella, mieluiten mallilla Casio FX-115MS. Noppafunktio on 6xRan# + 0,5. Saatuun tulokseen lasketaan mahdolliset liikkumisbonukset tai ?vähennykset. Tämän jälkeen tulos pyöristetään lähimpään kokonaislukuun.
  • Mikäli pelaaja heittäessään liikkumista saa:
    • alle 0,55, hänelle myönnetään 500 punnan bonus totaalisen surkean tuloksen johdosta (tasan 0,500:sta 1000 puntaa).
    • kokonaisluvun (3 desimaalin tarkkuudella) myönnetään hänelle 700 puntaa palkintona mahtavasta tuurista.
    • Piin (3,14) hänen rahavaransa kasvavat 700 puntaa.


Muita erikoissääntöjä[muokkaa]

  • Tähtitieteen pääaineopiskelijat pääsevät ilmaiseksi Kanarialle.
  • Afrikan tähti tuottaa liikkumiseen haitan -1. (Pelaajan heittäessä 1 hän ei siis liiku ollenkaan.) Afrikan tähden kanssa lentäminen maksaa 100 puntaa lisää (ylimääräinen rahti).
  • Pelin voittanut pelaaja valitsee seuraavalla kierroksella viimeisenä hahmon ja muut valitsevat hahmot siten, että vähiten rahaa omannut on ensimmäinen.
  • Saarilta päästetään pois, jos sattuu rahat loppumaan. Pelaajalla on tällöin oikeus kulkea yksi meritiematka seuraavaan punaisen pylpyrään ilmaiseksi. Jos kaikki muut paikat on jo käännetty ympäri, saarille pääsee ilmaiseksi meriteitä.
  • Jos onnistuu keräämään 2 hevosenkenkää saa alleen strutsin ja liikkumiseen lisätään tällöin 0,5. Jos pelaajia on yli 2, 3:lla hevosenkengällä voittaa hevosen ja liikkumiseen lisätään 1,00. Jos pelaajia on taas kaksi täytyy kerätä 4 hevosenkenkää saadakseen hevosen.
  • Jos sattuu keräämään kaikki rosvoruudut saa 1000 puntaa ja jos vielä onnistuu tekemään tämän peräkkäisillä vuoroilla saa 1500 puntaa.
  • Jokaisella pelaajalla on mahdollisuus lähettää pommi lentolinjoja pitkin:
    • Pommi pitää lähettää heti vuoron alussa.
    • 100 punnalla saa lähettää 1 lentovälin. Pommi osuu, jos painaa nopasta 4,5 tai 6.
    • 200 punnalla saa lähettää 2 lentoväliä. Pommi osuu, jos painaa nopasta 5 tai 6.
    • 300 punnalla saa lähettää 3 lentoväliä. Pommi osuu, jos painaa nopasta 6.
    • Osumasta vastapeluri menettää seuraavan vuoronsa.
    • Jos pelaaja heittää 1, hän jää kiinni tullitarkastuksessa ja menettää oman vuoronsa.
    • Pommin voi lähettää joka toinen vuoro.
  • Eräitä valuuttasääntöjä
    • Kun pelaajan onnistuu kahmia itselleen 3000 puntaa, tulee hänestä Rockefeller. Tällainen pohattapelaaja ei voi rosvoruudussa menettää kuin kyseiset 3000 puntaa. Ts. pelaaja saa pitää rahoista 3000 punnan ylimenevän osan.

Määr.1.5.1 Pelissä tapahtuu pankkikriisi, jos pankista loppuvat rahat. Tällöin tapahtuu seuraavaa:

  • Kaikki muut pelaajat paitsi paroni menettävät rahansa. Ja paroni saa pitää enintään 3000 puntaa.
  • Kaikki hinnat tuplaantuvat.
  • Kasino suljetaan.


Pelin lopetus[muokkaa]

Kun joku pelaaja voittaa, pelataan kierros loppuun ja tasapelit ovat mahdollisia. Eniten rahaa lopussa omistava on Aimo Massinen.